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 a lire absolument

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vass
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Nombre de messages : 147
Age : 45
Localisation : grenoble
Date d'inscription : 10/09/2008

MessageSujet: a lire absolument   Mar 7 Juil - 15:45

Système de débuffs des résistances

Ce nouveau système divise les effets que l'on peut appliquer à une
cible en 3 catégories et trois types de débuffs différents. Il y a donc
un total de 9 débuffs de résistances qui peuvent être actifs en même
temps sur la même cible.

Catégories:
Physique: Perçant, Tranchant, Contondant, et Poison.
Spirituelle: Sacré et Impie.
Elémentaire: Feu, Froid et Electricité

Débuffs et leurs règles de cumul:
Ruine: -15% Invulnérabilité pour 15 secondes. Réappliquer le débuff rafraichit sa durée.
Supplice: -10% Invulnérabilité pour 30 secondes. Réappliquer le débuff rafraichit sa durée.
Tourment: -250 Protection/-900 Armure pour 30 secondes. Peut se cumuler
jusqu'à 5 fois sur la même cible pour un total de -1250 Protection/
-4500 Armure. Chaque nouvelle application rafraichit la durée.


Notes aditionnelles:


Cumul. Les règles de cumul prennent en compte l'effet appliqué
et non la source. Par exemple pour atteindre un cumul de 5 tourments
sur la même cible, les différents débuffs peuvent être appliqués par
différentes sources ou encore d'une même source à plusieurs reprises,
tant que la durée du débuff n'a pas expiré.

Traduire ces débuffs en dommages. Dans le cas des débuffs
d'invulnérabilité, -x% invulnérabilité se traduit par +x% de dommages
influgés. Dans le cas des tourments, chaque cumul ajoute 4% de débuffs
d'invulnérabilités et donc 4% de dommages infligés aux exceptions
mentionnées ci-dessous près.

Limite de débuffs des tourments. Les derniers tests montrent que
la valeur d'Armure/Protection ne peut pas devenir négative en utilisant
des tourments. Ainsi, pour des cibles faiblement protégées, on peut
atteindre le maximum de débuffs sans avoir à infliger 5 tourments.

Attaques Hybrides Il est important de noter que les bonus aux
attaques physiques sous la forme "Valeur de combat (Type magique)" sont
réduites en fonction de la valeur de protection de la cible, et non de
l'armure. Ces attaques seront donc augmentées par des débuffs de
catégorie autre que physique.


Mais qu'est-ce que tout ça veut dire ?

C'est simple. Votre DPS individuel a peut-être été diminué, mais vous
avez reçu la possibilité d'utiliser un système très efficace de
synergie entre les classes qui rendra certaines compositions de
raids/groupes très intéressantes si les joueurs sont au fait de ces
synergies.

On peut noter que le maximum de débuffs que l'on peut appliquer à une
cible est de -45% d'invulnérabilités aux dommages correspondants. Cette
différence est très importante, et si votre groupe/raid ne fait pas
attention à la manière dont les cibles sont débuffées, il se peut que
des choses imprévues se passent. Un exemple pourrait être d'appliquer
tous les débuffs élémentaux alors qu'aucun débuff physique n'est
appliqué, ce qui ne permettrait pas aux tanks de générer de l'aggro
alors que les mages auraient un DPS très important. Quoi qu'il en soit,
contrôler une augmentation de 45% du dps global d'un raid est désormais
d'une importance capitale sur les combats dans lesquels le temps
intervient.

NDKryo : Notez également que chaque classe de prêtre contrôle les 3
types de débuffs de chaque catégorie, les prêtres jouent donc un rôle
très important de débuffer avec cette mise à jour, et offre également
des choix tactiques dans la composition d'un groupe ou d'un raid plus
intéressants, afin d'exploiter au maximum ces synergies.

J'espère que cette courte introduction vous aidera à évaluer ces
changements à vos classes respectives tout en vous montrant de quelle
manière vous pouvez exploiter ce système en votre faveur lorsque vous
jouerez en groupe.


LISTE DES DEBUFFS DE RESISTANCE


* CATEGORIE PHYSIQUE
RUINES:
Chaman de l'ours - Rune de massacre (Talent)
Conquérant - Percée IV-I
Gardien - Destruction de garde

SUPPLICES:
Chaman de l'ours - Manifestation: Territoire Hostile
Assassin - Sinistre corruption IV-I (En posture poison)
Nécromancien - Puanteur gangréneuse
Conquérant - Feinte améliorée IV-I
Eclaireur - Éventration d'armure III-I

TOURMENTS:
Chaman de l'ours - Broyage d'armure IV-I
Assassin - Fardeau (Talent)
Barbare - Destruction d'armureIII-I


* CATEGORIE SPIRITUELLE
RUINES:
Prêtre de Mitra - Regard détourné
Templier Noir - Ombre de la terreur (Talent) (Sur chaque coup du pet)

SUPPLICES:
Prêtre de Mitra - Mise en péril
Assassin - Sinistre corruption IV-I (En posture impie)
Templier Noir - Plaie Maudite III-I

TOURMENTS:
Nécromancien - Putréfiés (Sur chaque coup du pet)
Nécromancien - Faim Sinistre(Talent) (Sur chaque coup d'un pet mage)
Nécromancien - Agression de la vie


* CATEGORIE ELEMENTAIRE
RUINES:
Fléau de Set - Malédiction de Set
Fléau de Set - Choc Stupéfiant (Talent)
Hérault de Xotli - Malédiction des enfers

SUPPLICES:
Fléau de Set - Déchéance de Set
Hérault de Xotli - Entaille de l'acier en fusion V-I
Démonologue - Explosion du chaos

TOURMENTS:
Fléau de Set - Couronne des tempêtes avec Trone des tempêtes (Talent) (Sur procs de la couronne et non du trone)
Nécromancien - Blizzard mortel
Démonologue - Feu Ardent (Talent)
Démonologue - Résonance des âmes (Talent)
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Yolandah



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Date d'inscription : 03/06/2009

MessageSujet: Re: a lire absolument   Mer 8 Juil - 11:41

Tres interessant,il faudra voir si l'impact est significatif dans le jeu et surtout arriver a coordonner tous les debuffs en meme temps ou a peu pres...
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Laurdan

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Localisation : Chalon sur Saone, Saone et loire (71) BOURGOGNE
Date d'inscription : 24/04/2009

MessageSujet: Re: a lire absolument   Mer 15 Juil - 16:31

C'est un cumul de ce qui parait etre un petit rien au niveau d'un seul joueur, qui fait qu'en groupe un boss sera bien plus facile a tuer.

J'ajoute a mon niveau que pour le conquerant il est necessaire de switcher d'arme pour passer les 2 debuffs "feinte" et "percée".
C'est peut etre le cas d'autre classe, cherchez donc bien s'il n'y a pas un coup de base utile dans la branche de votre template pour laquelle vous etes moins orientée.

Un conqu "Carnage" pensera généralement a "Percée" et un "Brute" a "feinte" du fait que ces combos sont utilisable avec leur type d'arme respectif.

Il est de ce fait necessaire de pouvoir passer rapidement d'une arme 2 mains (typique brute) a un set dual hand (2x 1Main type carnage).

Si a coté de votre slot d'arme principal vous avez une arme distance, rangez la au profit d'un autre set de corps a corps.
En attribuant une touche au changement d'arme Slot 1 / slot 2 on peut ainsi passer rapidement de l'une a l'autre des configuration.

Preparez vous une barre de raccourcis hybride qui vous permettra de lancer rapidement tout votre panel d'attaque et de debuffs.

En agissant ainsi, vous pourrez par exemple pour le conqu' Brute, gagnez un fear, un debuff et une attaque puissante si vos cooldown ne permet pas encore de lancer votre attaque principale.

Bref gain de CC, de dps et de debuffs.
Reflechez y, je reste a votre disposition si besoin.
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